CODIGO SECRETO - REGRESO A HOGWARTS
Código Secreto – Regreso a Hogwarts: La Magia de las Pistas en Equipo
Código Secreto – Regreso a Hogwarts es un juego de mesa de deducción y palabras para 4–8 jugadores, recomendado a partir de 10 años, con partidas de 15 a 30 minutos. Esta edición, publicada por Devir, adapta el éxito de Vlaada Chvátil al mundo mágico de Harry Potter, integrando localizaciones icónicas, criaturas, personajes y un sistema de casas con habilidades especiales.
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El Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería te da la bienvenida un año más. Los estudiantes veteranos son responsables de asegurar que nuestra nueva promoción de alumnos de primer año aprenda todo lo necesario sobre Hogwarts: cómo encontrar sus clases, cómo entrar a la sala común al final de una larga jornada escolar y, si llega el caso, cómo escabullirse por el castillo sin ser descubiertos.
Esta versión temática del clásico Código Secreto de Vlaada Chvátil está pensada para grupos de 4 a 8 jugadores, a partir de 10 años, y ofrece partidas de entre 15 y 30 minutos de duración. El objetivo es el mismo que en el juego original: los jugadores, organizados por equipos, tratarán de adivinar todas las palabras o imágenes antes de que lo consiga el equipo rival. Sin embargo, en esta edición todas las pistas tienen que ver con el universo de Harry Potter y además se incluyen algunos modos especiales de juego. Por un lado, los equipos podrán elegir una de las casas de Hogwarts y beneficiarse de una habilidad especial exclusiva de su facción. Por el otro, los jugadores pueden disputar la competición de la copa de las casas: cada victoria sumará puntos a una de las cuatro casas.
Tanto si conoces Código Secreto como si no, Regreso a Hogwarts es muy fácil de aprender y de jugar. Cada equipo deberá elegir a un prefecto, que será quien dará las pistas durante la partida. El resto de los jugadores de cada equipo interpretarán a alumnos de primer año de casas rivales. En cada turno, los prefectos dirán una palabra y un número y el resto de los jugadores deberán adivinar a qué palabras o imágenes hace referencia. Tras cada deducción, el prefecto indicará si esa carta se cubre con el escudo de la casa, de la casa rival, de una puerta cerrada o de Argus Filch. En este último caso… ¡Perderían la partida de inmediato! Cuando se revelan todos los escudos de una de las casas, los miembros de esa casa ganan la partida.
CONTENIDO
-
200 cartas de Código Secreto (de doble cara: palabras e imágenes)
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60 cartas de clave (indican qué cartas pertenecen a cada casa)
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1 soporte para cartas de clave
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17 fichas de escudo
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9 de la casa inicial
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8 de la casa rival
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7 fichas de puerta cerrada
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1 ficha de Argus Filch (si aparece, el equipo pierde inmediatamente)
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1 marcador del Sombrero Seleccionador
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4 cartas de habilidad de casa (Gryffindor, Slytherin, Ravenclaw y Hufflepuff)
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12 marcadores de habilidad (para activar los poderes de cada casa)
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1 marcador de la Copa de las Casas (reloj de arena)
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2 banderas de las casas
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24 marcadores de reloj de arena (registran las victorias en el modo campaña)
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1 reglamento
-
1 compendio del Mundo Mágico (información temática adicional)
- Tipos de juego
- Abstracto
Cartas
Cooperativo
Memoria
Party games - Mecánica
- Deducción e Investigación
- Edad mínima recomendada
- 10 años
- Nº jugadores mínimo
- 2 Jugadores
- Nº jugadores máximo
- + de 8 jugadores
- Duración partida
- 10 -15 minutos
15 - 30 minutos